21 марта, в Москве, на площадке АНО «Цифровая экономика» прошла первая конференция «Э+ Игры» из серии мероприятий «Э+» (Экономика+).
Темой конференции стало развитие игровой индустрии в России.
Конференцию открыла пленарная сессия, где представители индустрии и ведущих ИТ-компаний представили актуальные цифры по экономике и образованию в видеоигровой индустрии.
Со вступительным словом выступил генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко и рассказал о ключевых трендах, прогнозах и барьерах развития геймдева в России.
Среди очевидных барьеров развития индустрии были выделены:
- Отсутствие системности в финансировании российских гейм-студий
- Неопределенный социальный статус гейминга в РФ
- Сложность диалога государства и коммерции по реальным проблемам и задачам геймдева
- Низкая мотивация молодых профессионалов из РФ работать внутри страны
- Дефицит исследований рынка и закрытость информации
Сергей Плуготаренко акцентировал, что игровой рынок уже в перспективе 2-3 лет начнет восстанавливаться, однако для этого необходимо создать соответствующую нормативную среду и действовать сообща с отраслью.
«На платформе АНО “Цифровая экономика” мы проактивно и системно выстраиваем работу по игровому направлению. В декабре прошлого года по поручению Дмитрия Чернышенко у нас запущена тематическая Рабочая группа, сегодняшняя конференция “Э+ Игры” – один из ее публичных инструментов. Уверен, только объединив усилия государства, отрасли и экспертных организаций, мы сможем их преодолеть. Давайте работать сообща», – отметил генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко.
Также на пленарной сессии ПАО «Ростелеком» презентовало итоги исследования «Киберспорт и компьютерные игры в высшем образовании». В аналитическом отчете показано, как компьютерные игры могут использоваться не только для развлечения, но и для развития личности играющих. Внутри исследования — примеры того, как компьютерные игры внедряются в программы университетского обучения для имитации реальных процессов и жизненных ситуаций. Также положительное влияние имеется от других типов университетских активностей на базе компьютерных игр — факультативных дисциплин по компьютерным играм и деятельности киберспортивных клубов.
«В обществе пока есть определенные предубеждения относительно компьютерных игр, и важно показать, что они могут приносить пользу. Исследования подтверждают, что гейминг действительно помогает повысить скорость принятия решений и уровень зрительного внимания, развить коммуникативные навыки и креативность. В мировой практике имеются примеры того, как энтузиасты в рамках программ высшего образования успешно интегрируют компьютерные игры в технические и гуманитарные дисциплины. Подобный подход можно и нужно использовать и в России — в нашей стране имеются необходимые компетенции в образовательной среде и в индустрии компьютерных игр», — отметила эксперт «Ростелекома» Ольга Сквирская.
Мария Сайкина, главный аналитик РАЭК, представила основные выводы исследования «Экономика Рунета» по игровой индустрии:
«Объем российского рынка онлайн-игр в 2021 году РАЭК оценил в 100 миллиардов рублей, что много для России, но крайне мало по сравнению с общемировым объемом данного рынка — мы занимаем всего лишь 1% от общемирового показателя. Существенный рост сегмента цифрового контента в России наблюдался в пандемию. Игры стали одним из основных способов разнообразить свой досуг, и в 2020 году рынок онлайн-игр показал рост в 30%».
Главный аналитик РАЭК отметила, что самая популярная модель потребления в России – бесплатные игры, так называемые «free-to-play», которые монетизируются как за счет рекламы, так и за счет внутриигровых покупок:
«До 2022 года наблюдался стабильный рост объема расходов российских пользователей в мобильных приложениях, а Россия в 2021 году входила в ТОП-6 стран по общему объему платежей. Сегодня мы не входим даже в ТОП-20. Российские пользователи не могут оплачивать внутриигровые покупки картами отечественных банков, с нашего рынка ушли крупнейшие зарубежные студии, разработчики столкнулись с недоступностью специализированного ПО. Все это привело к тому, что рынок в 2022 году просел примерно на 80%. Вместе с тем, это не означает, что пользователи перестали платить за игры. Большая часть платежей перешла в "серую зону", а значит недоступна для анализа», – отметила спикер.
Записи сессий:
-
ПЛЕНАРНАЯ СЕССИЯ: Экономика и образование в видеоигровой индустрии
- КРУГЛЫЙ СТОЛ: Маркетинг и event-индустрия компьютерных игр
О цикле мероприятий «Э+» (Экономика+)
«Э+» - это серия конференций по актуальным темам цифровой экономики. Итоги данных мероприятий станут основой для программы большого форума по «Цифровой экономике», который пройдет в декабре этого года.
Анонс
21 марта в 10:00 на площадке АНО “Цифровая экономика” состоится первая конференция из серии мероприятий “Э+” — она будет посвящена игровой индустрии.
Эксперты и участники конференции соберутся, чтобы обсудить состояние отрасли и сформировать предложения для развития индустрии игр.
“В этом году на нашей платформе пройдет серия конференций под брендом “Э+”. Основной итог каждого мероприятия — выработка отраслевой позиции по определенному направлению, сверка аналитики по отрасли, оценка вклада конкретного направления во всю цифровую экономику. Первая конференция, посвященная теме игр и связанных отраслей соберет крупных игроков индустрии и позволит в формате helicopter-view рассмотреть наиболее острые вопросы и прийти к единой точке зрения, которую мы презентуем зимой в рамках супер-ивента по цифровой экономике” , — комментирует Генеральный директор АНО “Цифровая экономика” Сергей Плуготаренко.
Мероприятие будет разделено на несколько тематических блоков:
-
Пленарная сессия, в рамках которой спикеры, в том числе, презентуют последние аналитические данные по отрасли;
-
Ряд тематических сессий и круглых столов, где эксперты и участники конференции обсудят актуальные вопросы отрасли и презентуют свои предложения;
-
А также нетворкинг.
Программа
10:00- 12:00 Пленарная сессия: Экономика и образование в видеоигровой индустрии
|
|
Владимир ПРОКУРОНОВ |
|
Сергей ПЛУГОТАРЕНКО |
|
|
Ольга СКВИРСКАЯ |
|
Кристина КОЛЕСНИКОВА |
|
|
Мария САЙКИНА |
12:10 - 13:00 Экспертное совещание “Регулирование компьютерных игр”
|
|
Дмитрий НЕМЧИНОВ |
|
|
|
|
Владимир ПРОКУРОНОВ |
|
Александр ЖУРАВЛЕВ |
|
|
Павел МОСЕЙКИН |
13:00 - 13:20 Кофе-брейк
13:20 - 14:00 Закрытое заседание рабочей группы АНО “Цифровая экономика” “Игровая Индустрия”
14:10 - 15:00 Круглый стол “ Маркетинг и Event-индустрия компьютерных игр”
|
|
Владимир ПРОКУРОНОВ |
|
Полина ГЛАДИЛИНА |
|
|
Сергей ГРЕБЕННИКОВ |
|
Борис АБРАМОВ |
|
|
Михаил ЛИСЕЦКИЙ |
|
Татьяна СЕЛИВЕРОВА |
15:00 - 16:00 Неформальное общение
Кому полезно мероприятие:
- учредители АНО “Цифровая экономика”,
- члены рабочих групп,
- отраслевые эксперты,
- РЦТ/РРЦТ.
О меропряитии
“Э+” - это серия конференция по актуальным темам цифровой экономики. Итоги конференций станут основой для программы большого форума по "Цифровой экономике", который пройдет в декабре этого года.
Комментарии пользователей